Технологии виртуальной реальности совершили настоящую революцию в кинематографе. В 2000-е годы фирмами Rayteon, Medtronic, EADS, Sony и другими была создана технология, позволяющая любому оказаться в мире, созданном средствами компьютерной графики. Иммерсивная виртуальная реальность была представлена в голивудских фильмах "Аватар", "Начало" и "Вспомнить всё". Вряд ли найдется среди молодежи тот, кто не знает, как выглядят очки и шлем виртуальной реальности.
Сегодня можно уверенно говорить о том, что без использования технических средств обучения на ее основе иммерсивного кинематографа не обходится подготовка ни одного пилота, машиниста, хирурга. Достижения в области анестезиологии и человеко-машинного взаимодействия делают погружение в "реальную виртуальность" безопасным и максимально уменьшают неприятные для пользователя моменты, связанные с применением общей анестезии.
А созданные на основе виртуальной реальности иммерсивный театр и иммерсивный кинематограф из года в год увеличивают число своих сторонников, в том числе и в России.
Вместе с тем, ряд исследователей как в России, так и за рубежом выражают беспокойство по поводу того, что технологии виртуальной реальности не получают должного этического и правового регулирования. По сути повторяется та ситуация, которая сложилась в 1930-е годы в связи с массовым распространением кино. Невероятный реализм сцен в виртуальной реальности оказывает сильнейшее эмоциональное влияние на зрителя, побуждая его повторять те или иные поступки, усваивать ценности и модели поведения. Проблема не в том, как не допустить на "виртуальный экран" произведения, содержащие жестокие сцены (на такие кинопроизведения просто не выдают прокатные удостоверения в соответствие с действующими в Российской Федерации нормами), а как предсказать эффект, который просмотр иммерсивного фильма (точнее сказать, жизнь в коротком эпизоде виртуальности) окажет на зрителя.
Говоря о виртуальной реальности на современном уровне развития этой кинематографической технологии, мы де-факто подразумеваем реальную виртуальность. Происходящее в виртуальном мире кинофильма с участием зрителя - реально, так как имеет последствия в физической реальности. Интерпретация виртуального пространства кино как расширения физической реальности во времени и в пространстве жизненного мира зрителя заставляет применять те же этические нормы и правила, как в реальной жизни.
Primum Non Nocere - Прежде всего, не навреди.
Поступай с людьми так, как ты бы хотел, чтобы люди поступали с тобой.
И многие другие формулы, выведенные за трудную историю человечества.
Этическое регулирование технологии виртуальной реальности должно строиться на четкой оценке меры и степени ответственности режиссера за то, что происходит со зрителем во время и после кинопоказа. В 1920-е годы в Голливуде была изобретена "этическая формула" американского кино: режиссер должен быть этичным с актерами, зрителями, своими коллегами и Богом. Под последним понимали соблюдение норм приличия, то есть недопустимость показа откровенных сексуальных, жестоких и непристойных эпизодов.
Мы хотим добавить в эту замечательную формулу пятый пункт. Режиссер должен быть этичным по отношению к героям иммерсивного фильма, так как они реальны для зрителя, присутствующего в образе своего аватара в виртуальном пространстве фильма. Современные технологии позволяют создавать образы виртуальных актеров или дублеров реальных актеров, используя средства компьютерной графики. Такие "цифровые актеры" феноменологически неотличимы от реальных исполнителей ролей, так как технологии позволяют до мельчайших подробностей воспроизводить мимику, жесты, речь, поведение, а также артефакты той среды, где разворачивается действие. Человечное отношение к ним и к зрителю позволяет избежать многих этических ошибок.
Британский режиссер студии nDreams Patrick O'Luanaigh в своем выступлении в 2017 году подчеркнул, что этические требования к разработке иммерсивных фильмов даже строже, чем при создании обычных игровых художественных лент. Это связано с тем, что иммерсия, то есть погружение зрителя в пространство кинопроизведения оказывает очень сильное эмоциональное воздействие. По сути, зритель продолжает "жить" в феноменологическом произведении кинофильма даже после окончания сеанса виртуальной реальности.
Этические проблемы иммерсивного кино и видеоигр были представлены зрителю в фильме Газонокосильщик (The Lawnmower man), режиссер Бретт Леонард, США, 1992 год. В этом фильме остро поднимается вопрос об определении принципов этичного использования технологий расширения когнитивных функций человека, нейрокоммуникации, биологической обратной связи, искусственного интеллекта. Неквалифицированный пользователь - газонокосильщик по профессии, оказываясь наедине с этими технологиями, теряет самоконтроль и превращается в монстра. Эта же этическая проблема поднята Чингизом Айтматовым в произведении "И дольше века длится день", где содержатся размышления о возможности создания "радиоуправляемых людей", достоинствах, рисках и ограничениях таких нейротехнологий. Среди рисков - маккиавелизм, культ жестокости, потеря самоконтроля и глубокая деформация личности пользователей.
Другой важный аспект виртуальной реальности связан с непосредственным риском здоровью пользователя. Иммерсивная виртуальная реальность связана с применением анестезиологического пособия. Пока эта технология не используется массово, так как в США, Европе, Китае и Японии законодательно закреплена норма, требующая присутствия при сеансе виртуальной реальности врача анестезиолога. В то же время, ведутся разработки средств полностью автоматического ведения общей анестезии. Насколько внедрение таких алгоритмов повлияет на летальный риск, пока не ясно. Обсуждение технических аспектов данной технологии выходит, строго говоря, за пределы этой статьи, но их отношение к этической регуляции сомнений не вызывает.
В виртуальной реальности возможно то, что невозможно в реальной жизни. Можно полетать над Москвой, переместиться через океан в Южную Америку и побродить по ступеням пирамид цивилизации Майя, оказаться на средневековом рыцарском турнире или пожать руку Чебурашке. Всё зависит от фантазии создателей виртуальных миров. Так пусть эти реальности будут наполнены только добрыми и светлыми образами!
|
|