Две тысячи лет виртуальности
Идея виртуальности возникла в глубокой древности и эволюционировала вместе с человечеством. Древняя Греция подарила человечеству театр, а вместе с ним возможность мысленно погружаться в виртуальный мир действия во время спектакля. В эпоху Возрождения появилось книгопечатание, через литературу люди узнавали о географических открытиях, путешествиях, дальних землях и туземных племенах. Эти познания стимулировали воображение и формировали мировоззрение.
Звуковой кинематограф, а позже цветное и стереоскопическое кино, голографический звук в кинозале позволяют в наши дни любому погрузиться в виртуальность, испытав беспрецедентно реалистичные ощущения. Шлемы виртуальной реальности от Facebook, компьютерные игры типа Pokemon GO способствуют популяризации идеи дополненной, а в будущем — виртуальной реальности.
Виртуальную реальность применяют архитекторы, которые строят в графических средах модели новых зданий, сооружений и целых микрорайонов, чтобы оценить удобство и безопасность людей, которым предстоит в них жить и работать. Именно с помощью виртуальной реальности был заново спроектирован Центральный парк культуры и отдыха в Москве, парк «Россия» у Кремля, многие станции метрополитена, столичные вокзалы, аэропорты Шереметьево и Домодедово.
В отделениях интенсивной терапии применяют оборудование иммерсивной виртуальной реальности, которое позволяет человеку в состоянии изменённого сознания стать героем «иммерсивного кино», то есть кинофильма с вовлечением зрителя в действие, что улучшает настроение и ускоряет восстановление после хирургических операций.
Можно предположить, что уже через пять лет большинство из нас в той или иной мере будут считать себя пользователями сред и систем виртуальной реальности.
Новая эра - новые возможности
В книге Telexistence японский инженер С. Тачи делает прогноз о том, что внедрение технологий удалённой работы, дистанционного предоставления услуг будет основной сферой применения систем виртуальной реальности, даже более распространённой, чем развлечения и кибер-терапия.
События в виртуальной реальности будут иметь такую же силу, как и происходящее реальном мире. По сути, речь идет о том, что человечество переселится в виртуальный мир, продолжая существовать в физическом мире. Физический мир и виртуальный мир будут органично дополнять друг друга, для этого будут применяться гибридные технологии взаимодействия реальных и виртуальных субъектов. На самом деле, мы уже частично освоили их, достаточно вспомнить про электронные платежи, электронно-цифровую подпись, электронные сертификаты и т. п. Однако в новую эпоху они получат повсеместное распространение и заменят традиционные деньги, документы, средства связи.
В эпоху виртуальности изменится сама концепция человека как мыслящего социального существа. В физической реальности человек связан со своим телом, в виртуальной реальности вместо тела присутствует аватар.
Свойства человека как разумного субъекта, его социальные установки, поведение, мораль, отношения с другими людьми должны быть перенесены в виртуальную реальность, где должны быть также наложены жёсткие ограничения и запреты на деструктивную деятельность, ведение любой войны, а также насилие.
Возможно, люди с ограниченными возможностями, лишенные возможности передвигаться, жить полноценно в физической реальности, смогут реализовать свой потенциал, обретя тело-аватар в реальности виртуальной. Т.е. с помощью иммерсивной виртуальной реальности человек, потерявший ногу, руку, или прикованный к инвалидному креслу, сможет бегать, прыгать, ходить в горы, плавать. Это, конечно, только иллюзии, но такие иллюзии дарят больным реальные эмоции, поэтому действия в виртуальной реальности вполне реальны по своим последствиям.
Непосредственное управление робототехническими комплексами через неинвазивные интерфейсы «мозг-машина» позволит отказаться от опасных работ на земле, под водой и в космосе, где вместо людей будут роботы. Оператор таких систем, находясь в комнате ситуационного анализа, сможет с очень высокой точностью управлять машиной, не рискуя здоровьем и жизнью.
Чем рискует Homo virtualis?
Хотя технологии виртуальной реальности проходят предварительную оценку безопасности (в России за это отвечает Росздравнадзор), современная наука о потенциальных рисках пользователей технологии виртуальной реальности знает довольно мало.
В англоязычной литературе описан так называемый Синдром слабости, связанной с виртуальной реальностью - СССВР (Virtual Reality Sickness Syndrome), который проявлятся в виде головной боли, слабости, утомления, вестибулярных расстройств, нарушения зрения, изменения формулы сна и других неврологических симптомов. Его связывают с тем, что пребывание в среде виртуальной реальности нарушает привычные телесные ощущения, и адаптация к новым параметрам тела в покое и движении накладывает на центральную нервную систему дополнительную нагрузку.
Психиатры отмечают симптомы дереализации у людей, которые злоупотребляют играми в виртуальной реальности. События игр для них становятся настолько же реальными по последствиям, как и то, что происходит в физическом мире. Педагоги и психологи возражают против игр со сценами реалистичного насилия, так как психически неуравновешенные люди могут переносить действия из виртуальной реальности в наш мир, что недопустимо.
Специалисты из Минздрава РФ и Российского научного центра хирургии им. Б.В. Петровского полагают, что требуется предварительная гигиеническая и этическая оценка всех проектов, включающих элементы виртуальной реальности, чтобы исключить или минимизировать возможный вред здоровью конечных пользователей. Это касается как аппаратной части оборудования (экраны, шлемы, наркозная аппаратура, интерфейсы «мозг-машина»), так и контента, то есть содержания сцен, сюжетов, музыкального и иного мультимедийного сопровождения программ.
|
|